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第三季度本土市場收入同比增長14% 騰訊游戲依然沒有放下“長青”焦慮

發布時間:2024-11-15 17:26:38

11月13日,騰訊控股(HK00700,股價404.2港元,市值3.75萬億港元)發布了2024年第三季度財務報告。報告顯示,由于多款長青游戲在全球范圍內的穩定表現以及新游戲的受歡迎程度,騰訊的游戲業務在本土和國際市場均實現了收入增長。

根據財報,騰訊游戲第三季度在本土市場的收入同比增長了14%,達373億元(人民幣,下同);而國際市場收入則同比增長了9%(按固定匯率計算增長11%)達145億元。

值得一提的是,在本土市場方面,騰訊游戲今年二季度剛剛逆轉了此前連續兩個季度的同比負增長局面,實現同比增長9%。得益于季節性因素和游戲市場的整體復蘇,騰訊游戲的三季度增速較第二季度有所加快。

騰訊控股董事會主席兼首席執行官馬化騰認為,三季度游戲業務收入的增長,得益于長青游戲在全球的穩健表現及具備長青潛力的新游戲貢獻。

《每日經濟新聞》記者注意到,在財報中,騰訊將長青游戲分為旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新游三大類別。其中,《王者榮耀》和《和平精英》作為旗艦長青游戲,在三季度的游戲流水實現了健康的同比增長。其他長青游戲《火影忍者》手游及《無畏契約》的季均日活躍賬戶數創下新高。

此外,今年9月底上線的《三角洲行動》作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲,首周注冊用戶數就突破了2500萬,并展現了較高的用戶日均使用時長和留存率,顯示出成為長青游戲的潛力。

在11月13日晚上的電話財報會議上,騰訊各高管對海外游戲市場增速、射擊游戲品類市場競爭格局以及近日騰訊游戲相關事業部的人事調整等備受關注的問題進行了一一回應。

 

長青游戲仍是稀缺資源

 

騰訊今年以來在中國游戲市場推出了多款重磅爆款游戲,無論是自研產品還是投資產品,都可謂風光無限。移動端的《地下城與勇士》、端游持股的《黑神話:悟空》都是備受市場關注的作品。

騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)在財報電話會議上表示,近幾個月來,中國團隊制作的多款游戲在全球范圍內均取得了巨大成功,市場反響愈發強烈。無論是《黑神話:悟空》還是《無盡冬日》,抑或是《絕地求生》手游的持續火爆,都已形成一種結構性的趨勢。

“這一趨勢得益于中國游戲工作室所擁有的龐大本土市場和本土運營,同時中國擁有一支龐大的工程技術人員隊伍,為游戲開發和運營調配提供大量人才支持。”他表示,這些工作人員非常愿意接納新的技術工具,例如《黑神話:悟空》所采用的虛幻引擎5,就是新技術應用的顯著例子。

詹姆斯·米歇爾進一步表示,這些成績對騰訊戰略的啟示在于,無論是在國際還是國內市場,游戲行業的稀缺資源實際上是長青游戲。

一方面,在當前的游戲市場中,推出能成為爆款的新游戲難度越來越大;另一方面,對于已經成為爆款的游戲,通過持續適當投入和用心經營,擴大其成長為長青游戲的機會,對于任何公司而言都比以往任何時候都更加重要。

在他看來,騰訊的戰略是充分發揮不同工作室的優勢。在騰訊內部,有許多能力出眾且靠譜的工作室,特別擅長研發基于玩家對戰玩法的游戲,并會繼續強化自身優勢。

而在騰訊外部,有些工作室特別擅長基于內容、故事驅動的游戲,比如《黑神話:悟空》的創作機構;還有些工作室特別擅長策略游戲,如推出《黎明覺醒:生機》等游戲。對于這些工作室,騰訊會尋求投資機會,加深并增加投資和合作發行關系。

事實上,今年第三季度,騰訊旗下Supercell的產品《Brawl Stars》《PUBG MOBILE》和《VALORANT》表現突出,推動了國際市場季度收入創歷史新高。盡管國際市場游戲收入增速略低于游戲流水增速,但這是由于部分游戲留存率提高,公司相應延長了收入遞延周期所致。

對于遞延周期,詹姆斯·米歇爾回應稱,遞延周期延長確實是針對某些大型旗艦游戲的。國內游戲的遞延周期通常是6到9個月,國際游戲的遞延周期要么與之相似,要么更長,某些情況下統計數據顯示會更長。

而對于國際游戲收入增長前景,他表示,騰訊持樂觀態度,這背后原因在于現有游戲的業務趨勢,同時也考慮到過去幾個季度積累起來的遞延收入儲備,以及新游戲發布可能帶來的潛在增長空間。

值得注意的是,Supercell旗下的《Brawl Stars》在三季度游戲流水同比增長達7倍。而《PUBG MOBILE》和《VALORANT》也維持了強勢表現,前者在9月重奪中國出海手游下載榜首位,后者在發布主機版后流水同比增長超30%。

 

回應“人事調整”也是為激活長青游戲活力

 

值得一提的是,今年10月底,騰訊發布內部郵件稱,《王者榮耀》執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟正式卸任。核心人員調整不出意外地成為分析師們關心的重點。

對此,騰訊總裁劉熾平在財報電話會上回應稱,這些調整其實在一段時間之前就已經完成,包括對《王者榮耀》團隊在去年末的調整以及對《和平精英》團隊在今年初的調整。這些調整確實很有成效,這兩款游戲在今年都取得了不錯的增長。

劉熾平透露,此輪人事調整的邏輯圍繞長青游戲的整體策略展開。“當一款游戲達到一定規模并具備成為長青游戲的資格時,問題不在于游戲本身,而在于背后的團隊、開發理念、運營理念以及社區管理理念。因此,當游戲表現不佳或團隊缺乏創意時,騰訊會做出調整,以便為游戲恢復創造力、活力和創新力。”

值得注意的是,騰訊新推出的游戲《三角洲行動》的盈利情況也引起了市場關注,盡管該游戲的玩家游戲時長和留存率較高,但在iOS平臺的排名顯示盈利情況似乎不盡如人意。

針對這一問題,詹姆斯·米歇爾回應道,《三角洲行動》是一款多人對戰游戲,騰訊以往推出此類游戲時,往往先提升用戶參與度、增加用戶數量,再逐步實現盈利。

他表示,《三角洲行動》的盈利情況很不錯,比一些現有的大型多人對戰游戲剛推出時要好得多。而未能在數據中體現的原因在于,《三角洲行動》是騰訊首款同時在移動端和PC端上線的大型游戲,雖然大部分用戶在移動端,但絕大部分收入是在PC端產生的。他強調,《三角洲行動》的盈利狀況相當不錯,騰訊對此很滿意。

而騰訊游戲的另一基本盤品類——射擊游戲在近年來的競爭也愈加激烈,射擊游戲在東南亞、國內乃至全球市場呈現出強勁的發展態勢,騰訊的《和平精英》有著非常好的增長勢頭。

詹姆斯·米歇爾對此表示,騰訊確實發現中國的年輕用戶相較于年長用戶明顯更偏愛第一人稱動作游戲,這類游戲對18歲到25歲年齡段的群體尤其具有吸引力,是一種結構性的趨勢。

至于新游戲是否會對現有游戲造成沖擊,他認為不會。他解釋說,第一人稱動作游戲內部差異很大,任何一款游戲都無法跨越。騰訊旗下有眾多成功的第一人稱動作游戲,它們各自占據著獨特的細分市場,因此并未出現預期的相互競爭情況。

展望未來,一位游戲產業分析師對《每日經濟新聞》記者表示,目前而言,騰訊手游紅利已經是最后時刻,國產游戲海外進擊,一方面還是要玩法革新,實現體驗上領跑;另一方面是技術上拉近代差,在多端數據聯動、云游戲、VR游戲以及元宇宙 游戲上實現突破。

最后則是不能局限于手游,要想在PC端、主機端等國外廠商傳統勢力范圍切割市場。騰訊海外拓展,也意味著其“現金牛”游戲業務有望打破天花板,畢竟國內市場已經紅海化和趨于飽和。

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