11月13日,騰訊交出了2024年第三季度的成績單,其營收實現(xiàn)1671.93億元,較上一年增加8%;Non-IFRS(非國際財務報告準則下)經(jīng)營利潤為612.74億元,同比增長19%。
這份報告在營收表現(xiàn)上整體超過了資本市場和分析機構的預期,各項主要數(shù)據(jù)有著不錯的表現(xiàn),但一些值得關注的轉變在悄然發(fā)生。
其中,游戲業(yè)務為主的增值服務收入占比已經(jīng)不足一半,營銷服務(廣告業(yè)務)與ToB(企業(yè)級)業(yè)務板塊(金融科技及企業(yè)服務)的合計收入占比則達到50%。這被管理層視為騰訊收入結構進一步健康化的表現(xiàn)。
圖片來源:騰訊財報
游戲外加微信業(yè)務的貢獻頗多,前者有明確數(shù)據(jù)可以體現(xiàn),而微信的貢獻更多被分散至不同的業(yè)務板塊之中。
時下火熱的AI相關業(yè)務并未在這份財報中被過多提及。考慮到最近騰訊的產(chǎn)品發(fā)布情況,不少AI相關技術和產(chǎn)品已在內(nèi)部各業(yè)務板塊中落地應用,判斷其會在未來某個時間點再進行集中披露。
騰訊釋放出的另一重要信號則是降本增效告一段落,推廣和研發(fā)費用的投入有明顯增加。拋開其它因素影響,這可能意味著騰訊已經(jīng)準備好重新進入擴張周期。
游戲收入增長強勁
三季度,騰訊游戲收入同比增長12.6%達到518億元,撐起業(yè)績的大多來自于已有的長青項目。
這當中本土市場游戲收入同比增長14%至373億元,主要得益于《無畏契約》《王者榮耀》《和平精英》以及《地下城與勇士:起源》等多款明星產(chǎn)品的推動。
兩款旗艦長青游戲《王者榮耀》與《和平精英》的流水都實現(xiàn)同比增長,《火影忍者》手游和《無畏契約》的季度日活躍賬戶數(shù)則創(chuàng)下新高。這幾款產(chǎn)品都曾在內(nèi)外部得到過騰訊管理層的肯定。
不久前剛發(fā)布的多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》也被提及,管理層認為該游戲實現(xiàn)了較高的日均用戶使用時長和留存率,展現(xiàn)出成為長青游戲的潛力。
不僅在國內(nèi),國際市場的游戲收入同比增長了9%,達145億元。對于收入增速較騰訊游戲總流水增速偏低,騰訊方面給出的原因是,將部分高留存率游戲的收入遞延周期進行了延長。
從收入層面看,國際市場貢獻較多的依然是《PUBG MOBILE》和《荒野亂斗》等產(chǎn)品。此外,《VALORANT》今年8月從PC端正式拓展至PlayStation和Xbox端,在全球五個關鍵市場(美國、英國、加拿大、歐洲和日本)推出主機版本,這直接推動游戲流水在三季度同比增長超過30%。
開發(fā)出《VALORANT》的騰訊子公司拳頭游戲(Riot)此前曾透露,未來該游戲還將在更多地區(qū)推出主機版本,但并未提供相關時間表。
微信更會賺錢了
除游戲業(yè)務外,微信對于整個騰訊收入增長的貢獻變得越來越大。
視頻號、小程序和微信搜一搜對于廣告收入提升的推動效果明顯,金融科技業(yè)務也受到理財服務收入增長的推動,而小程序和視頻號對于商家交易能力的提升,也間接拉動了部分云服務以及商家技術服務費用的提升。
但這份財報并未公布太多微信自身核心業(yè)務的最新數(shù)據(jù)。管理層僅提到,小程序三季度的交易額超過2萬億元,同比增長十幾個百分點,主要得益于點餐、電動車充電和醫(yī)療服務等場景中覆蓋率的提升。
視頻號小店今年升級為“微信小店”,騰訊希望它能基于微信生態(tài)推出統(tǒng)一可信賴的交易產(chǎn)品。
對于這一策略,騰訊總裁劉熾平在財報電話會上給出了進一步的解釋,稱在視頻號推出之前,微信生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)已經(jīng)有大量非標準化的短視頻在傳播,而在視頻號推出之后,視頻格式在良好流量支持下實現(xiàn)標準化,視頻號的流量因此大幅增長。
“如果我們能在微信內(nèi)提供一個標準化、防護良好且值得信賴的交易環(huán)境,那么我們就有很大的潛力去打造可觀的交易量。”劉熾平強調。
管理層還在財報中用單獨篇幅介紹了微信小店的優(yōu)勢,但未提及更多相關數(shù)據(jù)。
在WXG(微信事業(yè)群),有不少業(yè)務因為AI的加入而有明顯提升效果,用戶能直接感知到的是搜一搜業(yè)務。
在加入大語言模型支持后,微信搜一搜提高了對復雜檢索和內(nèi)容的理解,提升了搜索結果相關性,使該業(yè)務在商業(yè)化檢索量和點擊率方面都實現(xiàn)同比增長。